29 серпня — Всесвітній день геймера: як іспанські журнали створили свято для 3,6 млрд гравців

Щороку 29 серпня світова спільнота відзначає Всесвітній день відеоігор (День геймера). За 18 років від появи дата перетворилася з локальної ініціативи профільної преси на міжнародний символ індустрії з обігом понад $200 млрд і сукупною аудиторією в 3,6 мільярда людей.
Історія появи: іспанські журнали та міфи про «Тетріс»
На відміну від офіційних пам’ятних дат, свято не засновували ООН чи державні відомства. Традиція зародилася в 2008 році завдяки домовленості редакцій трьох популярних іспанських ігрових журналів — Hobby Consolas, PlayManía та PC Manía.
Як згадує редакція Hobby Consolas, журналісти хотіли привернути суспільну увагу до відеоігор як до самостійного напряму цифрового мистецтва та культури.
Популярний інтернет-міф про те, що дату обрали на честь релізу головоломки «Тетріс», хибний: Олексій Пажитнов розробив гру в 1984 році, і її прем’єра не була прив’язана до кінця серпня. У деяких країнах існують власні аналоги: наприклад, у США національне свято гравців традиційно відзначають 12 вересня.
Рекордні $201,6 млрд: як влаштований ігровий ринок
За минулі роки відеоігри перетворилися з нішевого захоплення на один із найприбутковіших секторів світової економіки. Згідно з аналітичним звітом Newzoo, у 2025 році сукупний річний дохід ігрової індустрії вперше в історії подолав психологічну позначку в $200 млрд, досягнувши $201,6 млрд (+9,1% у річному вимірі).
Розподіл доходів між платформами виглядає так:
- Мобільний геймінг: $113,3 млрд (+10,7% зростання) — найбільший сегмент за виручкою;
- Консолі: $44,7 млрд (+2,8%);
- ПК: $43,6 млрд — сектор показав максимальний темп приросту в 12%, ставши головним драйвером зростання хардкорної аудиторії.
3,6 мільярда гравців і горизонти до 2028 року
За оцінками аналітиків, у відеоігри на регулярній основі грають близько 3,6 млрд людей — практично кожен другий користувач інтернету на планеті. Ігри вийшли далеко за межі домашніх розваг: вони слугують полігоном для навчання штучного інтелекту, застосовуються в медицині, авіасимуляторах і формують багатомільярдний ринок кіберспорту та стримінгу.
За прогнозами експертів, до 2028 року світовий ринок зросте до $234,4 млрд. Головними локомотивами індустрії стануть релізи масштабу Grand Theft Auto VI, а стримувальними чинниками — періодичний дефіцит і коливання цін на напівпровідникові комплектувальні.