Sony описала ИИ-врагов, которые смогут подстраиваться под стиль игрока прямо во время боя

Sony Interactive Entertainment разработала концепцию системы, которая позволит NPC и боссам менять поведение на основе действий конкретного игрока. ИИ сможет учитывать используемое оружие, точность атак, уклонения, парирования, лечение и результаты предыдущих столкновений, после чего генерировать новое поведение персонажей.
Технология описана в патентной заявке AI-Adapted Non-Player Character for Video Game System. Она была подана 31 марта 2025 года и опубликована в США 1 октября 2026-го под номером US 2026/0295429 A1.
Важно, что речь пока идёт именно о заявке на патент, а не об анонсированной функции PlayStation. Sony не называла игры, в которых собирается применять систему, и не сообщала о планах внедрения на PS5 или будущих консолях.
ИИ сможет анализировать, как именно играет человек
Система предполагает сбор подробной статистики столкновений игрока с NPC. В документе перечисляются точность ударов, используемое оружие, нанесённый и полученный урон, критические попадания, продолжительность боя и использование предметов лечения.
Учитываться также могут уклонения, блоки и парирования, их частота и успешность, позиционирование, время реакции и количество попыток победить босса.
Затем эти данные передаются модели машинного обучения, которая создаёт изменённый контент для NPC. Это может затрагивать не только боевую тактику, но и движения, диалоги, внешний вид и социальное поведение персонажа.
Sony приводит даже более радикальные примеры: система потенциально способна менять роль NPC, превращая его в противника, союзника, торговца, квестового персонажа или босса. Также описывается появление подкреплений вместо уже побеждённых врагов.

Изменения можно внедрять прямо во время игры
Один из наиболее интересных сценариев предполагает, что сгенерированные изменения могут добавляться непосредственно во время запущенной игровой сессии, без ожидания традиционного обновления игры.
Однако формулировка «враг научится контрить каждый приём игрока» была бы слишком сильной. Патент не говорит, что несколько успешных парирований автоматически заставят босса немедленно отказаться от конкретной атаки. Вместо этого подобная статистика становится одним из входных параметров модели, а уже она определяет изменения поведения.
Причём данные могут собираться не только у одного человека. В заявке предусмотрены варианты обучения на столкновениях множества игроков и игровых устройств.
Sony рассматривает такой подход в том числе как способ уменьшить объём ручной работы над сложными скриптами NPC. Теоретически разработчики смогут задавать общие правила и ограничения, а часть вариативности поведения будет создавать модель.
Пока неизвестно, доберётся ли концепция до реальных игр. Крупные компании регулярно патентуют технологии, которые впоследствии так и не превращаются в коммерческие продукты. Поэтому сейчас разработку правильнее воспринимать как одно из направлений исследований Sony в области адаптивного игрового ИИ, а не как подтверждённую особенность будущих игр PlayStation.