DLSS 5 знижує частоту кадрів до 75%: чому нова технологія Nvidia не прискорює, а навантажує відеокарти

Перші незалежні тести DLSS 5 у баскетбольному симуляторі NBA 2K27 показали несподівано високу ціну ввімкнення нейромережевої картинки. У роздільностях 1440p та 4K активація нової розробки Nvidia знижує реальну частоту кадрів на величину від 40% до 75%. Без використання мультигенерації кадрів навіть передфлагманська GeForce RTX 5080 у 4K падає зі 185 до 53 кадрів на секунду, втрачаючи стабільні 60 FPS.
Не апскейлер, а важкий постпроцесор
Таке різке падіння пов’язане з принципом роботи системи: всупереч усталеному значенню бренду DLSS, п’ята версія не призначена для підвищення швидкодії. Як пояснила Nvidia в офіційному анонсі, функція 3D-Guided Neural Rendering є самостійним етапом постобробки вже сформованого кадру. Нейромережа бере геометричні буфери та заново прораховує мікротіні, освітлення, текстуру шкіри, волосся та складних матеріалів. Апскейлінг Super Resolution і генерація кадрів 6X Multi Frame Generation залишаються окремими надбудовами, які підключаються паралельно.
Щоб виміряти чисту обчислювальну вартість технології, оглядачі видання TechSpot протестували карти серії RTX 50 із примусово вимкненою генерацією кадрів. Навантаження виявилося критичним для більшості моделей:
- RTX 5090 у 4K втратила близько 60% початкової продуктивності, впавши зі 192 до 76 FPS;
- RTX 5080 у 4K втратила 71% базової частоти кадрів (падіння зі 185 до 53 FPS), а в 1440p впала зі 221 до 102 FPS;
- RTX 5070 у 4K впала зі 124 до 33 FPS;
- RTX 5060 Ti (16 ГБ) у 1440p змогла видати лише 50 кадрів проти 165 без втручання нейромережі.
Незалежні вимірювання німецького видання Hardwareluxx підтвердили загальну тенденцію: у середньому за тестовим пакетом втрати продуктивності становили близько 36% у 1080p, 54% у 1440p та майже 65% у роздільності 4K.
Чому роздільність не рятує тензорні ядра
Головна інженерна складність криється в архітектурі конвеєра: DLSS 5 накладається на фінальне зображення. Перемикання профілів апскейлінгу в режим Performance слабко знижує витрати ресурсів, оскільки розраховувати щільну сітку покращень доводиться під підсумкову роздільність монітора. Якщо блоку тензорних ядер бракує пропускної здатності, рендеринг упирається в апаратний бар’єр.
Офіційні графіки Nvidia з сотнями кадрів на секунду отримані за рахунок одночасного запуску 6X Multi Frame Generation. Генератор буквально маскує внутрішнє падіння швидкості, заповнюючи розрив пачками синтетичних проміжних кадрів.
Наразі DLSS 5 доступна ексклюзивно на прискорювачах сімейства Blackwell (RTX 50). Представники компанії стверджують, що працюють над оптимізацією алгоритму, а можливість релізу технології на попередньому поколінні RTX 40 розглянуть лише після налагодження поточної версії.