Пн, 7 Вер
Успіх нової Onimusha підштовхнув Capcom до повернення старих серій: які проєкти реальні, а що залишається чутками Ігри 07.09.2026 19:30
Xiaomi розпочала продажі гібридних кросоверів SkyNomad: до 1705 км на баку, платформа Nvidia та ціна від $31 300 Автомобілі 07.09.2026 18:25
На MGM+ стартував серіал «Повість про два міста» з Кітом Гарінґтоном: графік серій і деталі екранізації Кіно/Серіали 07.09.2026 18:15
Складний Xiaomi 18 Fold отримав власний процесор Xring O3, 200-Мп камеру Leica та акумулятор на 6000 мА·год Гаджети 07.09.2026 18:06
Тестостерон і серце: учені виявили U-подібний зв’язок між рівнем гормону та ризиком аритмії Наука 07.09.2026 18:03
Need for Speed: Underground 2003 року запустили з DLSS 5: як нейромережа перетворила класичні нічні перегони ІгриТехнології 07.09.2026 17:59
До $7000 на день на одного інженера: OpenAI показала, як її співробітники перейшли на роботу з ШІ-агентами Нейромережі 07.09.2026 17:57
Екс-розробник RuneScape уникнув в’язниці за крадіжку 705 млрд монет: як справа Mod Jed змінила британські закони Ігри 07.09.2026 17:41
У США вимагають заборонити китайські авто: через жорсткі критерії під ударом опинився Mercedes-Benz Автомобілі 07.09.2026 17:31
Team Falcons офіційно пішла з Dota 2: чемпіонський склад розпався після 1000 днів без змін Кіберспорт 07.09.2026 17:23
Презентації без PowerPoint та хмари: відкритий редактор Bento упакував слайди й рушій в один HTML-файл Софт 06.09.2026 23:08

Need for Speed: Underground 2003 року запустили з DLSS 5: як нейромережа перетворила класичні нічні перегони

Max Ivanov · 07.09.2026 17:59 · 2 хвилини читання

У мережі набирає популярності ролик із демонстрацією культової аркадної гонки Need for Speed: Underground 2003 року, запущеної з підтримкою новітньої технології нейронного рендерингу Nvidia DLSS 5. Відео від ентузіаста під ніком Tetris_Piece показує перетворення нічного мегаполіса: мокрий асфальт, неонові вивіски та глянець на кузовах тюнінгованих авто наблизили картинку двадцятирічної давнини до стандартів сучасних ремастерів.

Як нейромережа працює в грі без нативної підтримки DLSS

Офіційно Electronic Arts не випускала оновлень для старої гонки, а сама технологія Nvidia спочатку створювалася для відеокарт покоління RTX 50 і сучасних рушіїв. Однак, на відміну від класичного масштабування роздільної здатності, DLSS 5 побудована на базі 3D-Guided Neural Rendering — окремої нейромережі, яка зчитує геометричний буфер і перемальовує освітлення, відбиття та мікроструктуру матеріалів поверх готового кадру.

Ін’єкцію алгоритму в гру епохи раннього DirectX 9 здійснили за допомогою відкритої фанатської утиліти DLSS5-Feeder на GitHub. Програма перехоплює графічний конвеєр через шар трансляції DXVK і постпроцесинг ReShade, розраховує буфер глибини та вектори руху, після чого передає ці дані у виконувану бібліотеку DLSS 5. Набір готових робочих профілів для обох частин Underground уже опублікували в репозиторії dlss5-classic-games.

Перетворення графіки та побічні ефекти

Поширене твердження про те, що автор «просто запустив гру без модів», не зовсім коректне. Ентузіаст справді не замінював вручну полігональні моделі машин чи текстури асфальту, однак змусити гру 2003 року працювати із сучасними тензорними ядрами вдалося виключно завдяки складній зв’язці сторонніх інжекторів і широкоформатному фіксу роздільної здатності.

Результат роботи нейромережі виглядає ефектно, але не позбавлений компромісів. Алгоритм ідеально підкреслює мокрі дороги та контрастні джерела світла, однак на однотонних поверхнях іноді створює ефект надмірного пластикового глянцю та артефакти розмиття в динаміці.

Тим не менш, експеримент наочно ілюструє потенціал нейромережевого рендерингу: у майбутньому подібні утиліти дозволять осучаснювати бібліотеку ретро-ігор без багаторічної ручної перемальовки текстур розробниками.

Подобається ВсеЗависло?

Додайте нас до улюблених джерел Google, щоб частіше бачити наші новини.

Додай нас у свій Google

Поділитися

Залишити коментар