Need for Speed: Underground 2003 року запустили з DLSS 5: як нейромережа перетворила класичні нічні перегони

У мережі набирає популярності ролик із демонстрацією культової аркадної гонки Need for Speed: Underground 2003 року, запущеної з підтримкою новітньої технології нейронного рендерингу Nvidia DLSS 5. Відео від ентузіаста під ніком Tetris_Piece показує перетворення нічного мегаполіса: мокрий асфальт, неонові вивіски та глянець на кузовах тюнінгованих авто наблизили картинку двадцятирічної давнини до стандартів сучасних ремастерів.
Як нейромережа працює в грі без нативної підтримки DLSS
Офіційно Electronic Arts не випускала оновлень для старої гонки, а сама технологія Nvidia спочатку створювалася для відеокарт покоління RTX 50 і сучасних рушіїв. Однак, на відміну від класичного масштабування роздільної здатності, DLSS 5 побудована на базі 3D-Guided Neural Rendering — окремої нейромережі, яка зчитує геометричний буфер і перемальовує освітлення, відбиття та мікроструктуру матеріалів поверх готового кадру.
Ін’єкцію алгоритму в гру епохи раннього DirectX 9 здійснили за допомогою відкритої фанатської утиліти DLSS5-Feeder на GitHub. Програма перехоплює графічний конвеєр через шар трансляції DXVK і постпроцесинг ReShade, розраховує буфер глибини та вектори руху, після чого передає ці дані у виконувану бібліотеку DLSS 5. Набір готових робочих профілів для обох частин Underground уже опублікували в репозиторії dlss5-classic-games.
Need for Speed Underground with DLSS 5 looks like a real car commercial.
— Root (@r00t404t) September 5, 2026
No mods. Just DLSS 5.
2003 was NOT supposed to look like this. pic.twitter.com/u8p9dsbybU
Перетворення графіки та побічні ефекти
Поширене твердження про те, що автор «просто запустив гру без модів», не зовсім коректне. Ентузіаст справді не замінював вручну полігональні моделі машин чи текстури асфальту, однак змусити гру 2003 року працювати із сучасними тензорними ядрами вдалося виключно завдяки складній зв’язці сторонніх інжекторів і широкоформатному фіксу роздільної здатності.
Результат роботи нейромережі виглядає ефектно, але не позбавлений компромісів. Алгоритм ідеально підкреслює мокрі дороги та контрастні джерела світла, однак на однотонних поверхнях іноді створює ефект надмірного пластикового глянцю та артефакти розмиття в динаміці.
Тим не менш, експеримент наочно ілюструє потенціал нейромережевого рендерингу: у майбутньому подібні утиліти дозволять осучаснювати бібліотеку ретро-ігор без багаторічної ручної перемальовки текстур розробниками.