Need for Speed: Underground 2003 года запустили с DLSS 5: как нейросеть преобразила классические ночные гонки

В сети набирает популярность ролик с демонстрацией культовой аркадной гонки Need for Speed: Underground 2003 года, запущенной с поддержкой новейшей технологии нейронного рендеринга Nvidia DLSS 5. Видео от энтузиаста под ником Tetris_Piece показывает преображение ночного мегаполиса: мокрый асфальт, неоновые вывески и глянец на кузовах тюнингованных авто приблизили картинку двадцатилетней давности к стандартам современных ремастеров.
Как работает нейросеть в игре без нативной поддержки DLSS
Официально Electronic Arts не выпускала обновлений для старой гонки, а сама технология Nvidia изначально создавалась для видеокарт поколения RTX 50 и современных движков. Однако в отличие от классического масштабирования разрешения, DLSS 5 построена на базе 3D-Guided Neural Rendering — отдельной нейросети, которая считывает геометрический буфер и перерисовывает освещение, отражения и микроструктуру материалов поверх готового кадра.
Инъекцию алгоритма в игру эпохи раннего DirectX 9 осуществили с помощью открытой фанатской утилиты DLSS5-Feeder на GitHub. Программа перехватывает графический конвейер через слой трансляции DXVK и постпроцессинг ReShade, рассчитывает буфер глубины и векторы движения, после чего передает эти данные в исполняемую библиотеку DLSS 5. Набор готовых рабочих профилей для обеих частей Underground уже опубликовали в репозитории dlss5-classic-games.
Need for Speed Underground with DLSS 5 looks like a real car commercial.
— Root (@r00t404t) September 5, 2026
No mods. Just DLSS 5.
2003 was NOT supposed to look like this. pic.twitter.com/u8p9dsbybU
Преображение графики и побочные эффекты
Широко разошедшееся утверждение о том, что автор «просто запустил игру без модов», не совсем корректно. Энтузиаст действительно не заменял вручную полигональные модели машин или текстуры асфальта, однако заставить игру 2003 года работать с современными тензорными ядрами удалось исключительно благодаря сложной связке сторонних инжекторов и широкоформатному фиксу разрешения.
Результат работы нейросети выглядит эффектно, но не лишен компромиссов. Алгоритм идеально подчеркивает мокрые дороги и контрастные источники света, однако на однотонных поверхностях иногда создает эффект чрезмерного пластикового глянца и артефакты размытия в динамике.
Тем не менее эксперимент наглядно иллюстрирует потенциал нейросетевого рендеринга: в будущем подобные утилиты позволят осовременивать библиотеку ретро-игр без многолетней ручной перерисовки текстур разработчиками.