Дослідження пов’язало відеоігри з «омолодженням» когнітивних показників на 13,7 року — але є важливий нюанс

Люди, які регулярно грають у відеоігри, виконують тести на пам’ять і логіку так само успішно, як і люди, молодші за них майже на 14 років. Такого висновку дійшли нейробіологи із Західного університету Канади, які оцінили когнітивні показники майже тисячі добровольців. Утім, гучні заголовки про те, що геймінг буквально «омолоджує клітини мозку», спотворюють висновки вчених: дослідники виявили стійку кореляцію, але не довели прямого причинно-наслідкового зв’язку.
П’ять годин біля екрана та тести на платформі Creyos
У попередньому етапі експерименту взяли участь понад 2600 осіб, проте після відсіювання неповних анкет до підсумкової вибірки увійшли 923 дорослі добровольці. Учасники детально описали свій рівень фізичної активності та ігровий досвід, після чого пройшли серію з 12 незалежних онлайн-тестів Creyos для перевірки робочої пам’яті, швидкості ухвалення рішень, вербальних здібностей і просторового мислення.
Згідно з публікацією в науковому журналі PLOS ONE, результати тестування продемонстрували відчутну різницю:
- Люди, які приділяли відеоіграм певного типу від 5 годин на тиждень, у середньому набирали бали, характерні для учасників на 13,7 року молодших;
- Помірні геймери з навантаженням менше ніж 5 годин на тиждень продемонстрували результат, еквівалентний омолодженню на 5,2 року;
- Найяскравіше перевага проявилася в завданнях на короткочасну пам’ять і побудову логічних висновків.
Водночас вірусне твердження про те, що максимальний ефект дає виключно «улюблений жанр», не знайшло підтвердження в публікації: ключовим фактором була регулярність ігрового навантаження, а не особисті вподобання респондентів.
Розподіл ефектів: спорт проти депресії, ігри для концентрації
Дослідження спростувало ще один стереотип: відеоігри не знижують рівень тривожності або депресивних розладів.
Як зазначено в пресрелізі Медичної школи Шуліха, в експерименті зафіксували чітке розмежування користі:
- Геймінг покращував показники інтелекту та зорово-моторної координації, проте не впливав на психоемоційний стан;
- Фізична активність і спорт, навпаки, ефективно полегшували симптоми тривоги та стресу, але не дали помітної переваги в тестах на логіку.
Головне обмеження дослідження — його поперечний характер. Заміри звичок та інтелектуальних показників проводили одночасно, тому науковці не виключають зворотної причинності: не виключено, що люди з гнучким мисленням і швидкою реакцією від самого початку частіше обирають інтерактивні розваги. Для підтвердження терапевтичного ефекту знадобляться тривалі спостереження, проте робота вкотре підтверджує безпідставність міфів про деградацію розумових здібностей через відеоігри.